Sexto



Estudiantes y padres de familia el presente mensaje es para informarles que la semana del 09 al 13 de noviembre es la ultima semana para enviar evidencias de las clases de Informática luego de esa semana procederemos a trabajar en los informes descriptivos de cada estudiante según las disposiciones del MEP y por lo tanto no se envían mas evidencias al profesor.
Agradeciendo de antemano el gran esfuerzo y compromiso de los estudiantes y padres de familia por el trabajo durante este curso lectivo 2020 de forma virtual realizando un excelente trabajo.





En esta sesión de trabajo vamos a conocer sobre los correos spam y realizaremos un ejercicio en el cual descargaremos un archivo, lo editaremos y lo enviaremos por correo, también crearemos carpetas para organizar nuestros archivos.




Como crear carpetas




Practica




practica correo electronico
Pueden escribir las preguntas en el cuaderno sacarle una fotografía y guárdala en sus carpetas de teams para la evidencia

Como hacer comentarios de las actividades



En esta sesión de trabajo conoceremos las tecnologías de la información y comunicación (TIC).

Observar con atención el vídeo y completar el documento de word.




De acuerdo a lo aprendido en la lección pasada:

1.Descargaremos el archivo de Word.

2.Lo guardaremos en la carpeta que creamos en el escritorio.

3.Completar el documento descargado.

4.Enviarlo al correo del profesor. 


Documento de Word
Practica sesión 3



Pueden escribir las preguntas en el cuaderno sacarle una fotografía y guárdala en sus carpetas de teams para la evidencia



Internet
Internet ha revolucionado muchos ámbitos y especialmente el de las comunicaciones de una manera radical hasta el punto de llegar a convertirse en un medio global de comunicación hoy día cotidiano en nuestras vidas. Lo utilizamos para casi todo, desde compartir un momento con un amigo enviando un foto a través de mensajería instantánea hasta pedir una pizza o comprar un televisor. Antes, si queríamos leer un periódico debíamos comprar una edición local en papel cuando abría el quiosco de prensa con las noticias del día anterior. Hoy, con un solo clic no solo podemos leer nuestro periódico local, sino también el periódico de cualquier parte del mundo, con una actualización permanente de contenidos.






De acuerdo a lo observado:

1.Descargaremos el archivo de Word.

2.Lo guardaremos en la carpeta que creamos en el escritorio.

3.Completar el documento descargado.

4.Enviarlo al correo del profesor.



Documento de Word












Pueden escribir las preguntas en el cuaderno sacarle una fotografía y guárdala en sus carpetas de teams para la evidencia

Conociendo Scratch en linea 

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.


Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.


En esta sesión de trabajo exploraremos scratch 3.0 en linea (recuerden que ademas deben de enviar los archivos de practicas al correo del profesor el cual han estado utilizando).

Paso 1: Abrir scratch en linea



Paso 2: Guardar el Archivo de scratch

Paso 3: Abrir Archivo de scratch y guardar cambios



El plano cartesiano

Es como un mapa  formado por dos rectas numéricas llamadas ejes. Estos ejes se intersecan  o se cruzan formando un ángulo recto (90 grados). 

Los ejes son: eje de las x  y el eje de las y.  Los ejes dividen el plano en cuarto partes llamadas cuadrantes.



Practica en el cuaderno:

Tutorial para realizar la autoevaluación



Descargar el Archivo de Autoevaluación



En esta sesión de trabajo aplicaremos los conocimientos del plano cartesiano a la programación de objetos en scratch para ubicaros en diferentes posiciones.

Trabajaremos con el bloque desplazamiento: Es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y).

Tutorial para realizar la Actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación


Descargar el Archivo de Autoevaluación











Nota: los estudiantes que no han realizado esta sesión de trabajo pasar a la sesión numero 11 ya que la esfera de aprendizaje que se utiliza en la sesión 8, 9 y 10, sufrieron cambios por parte de la Fundación Omar Dengo y fueron actualizadas por ende estas actividades sufrieron cambios y no se encuentran disponibles, por lo cual deben de pasar a la sesión 11

La Esencia del Juego
Los juegos permiten una libertad de acción, una naturalidad y un placer que raramente se encuentra en otras actividades, ofrece una gran ventaja de excelentes oportunidades para el desarrollo intelectual, social y emocional.



Tutorial para realizar la Actividad:

Enlace a Esfera de Aprendizaje: 
Esfera de Aprendizaje
Tutorial para realizar la autoevaluación


Descargar el Archivo de Autoevaluación













Nota: los estudiantes que no han realizado esta sesión de trabajo pasar a la sesión numero 11 ya que la esfera de aprendizaje que se utiliza en la sesión 8, 9 y 10, sufrieron cambios por parte de la Fundación Omar Dengo y fueron actualizadas por ende estas actividades sufrieron cambios y no se encuentran disponibles, por lo cual deben de pasar a la sesión 11
Un mundo Imaginario
En esta actividad comenzaremos a desarrollar la historia y personajes de nuestro juego, ubicaremos toda la historia en un lugar geográfico de la tierra o bien un lugar geográfico dentro de nuestro país, podemos utilizar google maps, alguna imagen de la región podemos dibujarla en el cuaderno o una hoja en blanco.

Tutorial para realizar la Actividad:


Enlace a Esfera de Aprendizaje: 
Esfera de Aprendizaje
Tutorial para realizar la autoevaluación


Descargar el Archivo de Autoevaluación












              Extensiones de Scratch 3.0


   En esta lección hacemos una revisión de la extensión Traducir de Scratch 3.0 para utilizar en nuestros proyectos. Veremos que existen extensiones de hardware puro y duro. Pero en cambio también tenemos extensiones para añadir nuevas características a los proyectos, como traducción de textos, lectura de textos, lápiz y sonidos.

    Traductor incorporado: Aprender idiomas va a estar al alcance de todos los Scratcher, y no solo eso sino que todos los usuarios podrán aprender gracias al traductor de idiomas que lleva esta extensión.



Tutorial para realizar la actividad:

Tutorial para realizar la autoevaluación


Descargar el Archivo de Autoevaluación












Las Condicionales Simples
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.
Tutorial para realizar la actividad:

Tutorial para realizar la autoevaluación


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Las Condicionales Simples
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.

Tutorial para realizar la actividad:

Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación





Extensión Texto a voz

Permite reproducir en sonido el texto escrito.

Encontramos tres bloques: decir [texto], que es donde escribiremos el texto que queramos reproducir; asignar voz a contralto, tenor, chillido, gigante o gatito; y fijar idioma a, que permite modificar la pronunciación con un acento en concreto (sin traducir el texto).


Tutorial para realizar la actividad:


Tutorial para realizar la autoevaluación

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Traductor
En esta sesión de trabajo combinaremos dos extensiones para crear un traductor con voz, aplicaremos lo aprendido con el traductor y texto a voz

Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación

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Variables 
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.

Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación

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Variables parte 2
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.

Tutorial para realizar la actividad:


Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación





Variables parte 3
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.

Tutorial para realizar la actividad:


Tutorial para realizar la autoevaluación

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En esta sesión de trabajo iniciaremos con los mini proyectos los cuales realizaremos en pocas sesiones de trabajo y aplicaremos los conceptos de programación aprendidos anteriormente, esta es la primera parte del proyecto Pong

Tutorial para realizar la actividad:


Tutorial para realizar la autoevaluación


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Segunda parte del proyecto Pong, programación de la barra que se desplazara dentro del eje de las "X" siguiendo el cursor del mouse.

Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación


Descargar el Archivo de Autoevaluación




 Tercera parte del proyecto Pong, programación de pelota para que rebote en un ángulo agudo, tocar un objeto barra verde y el borde.


Tutorial para realizar la actividad:

 Tutorial para realizar la autoevaluación


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 Cuarta parte del proyecto Pong, programación de la variable puntos y modificación de la condicional.

Tutorial para realizar la actividad:
 Tutorial para realizar la autoevaluación

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Parte final del proyecto Pong, programación de la variable puntos y cambio de escenarios para ganar o perder.

Tutorial para realizar la actividad:



 Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación





Juego Espacial
Parte 1
En esta sesión de trabajo daremos inicio a nuestro segundo juego en el cual programaremos a un objeto para que esquive a otro secundario el cual aumentara la velocidad cada 5 segundos 

Tutorial para realizar la actividad:



Guardar el Archivo de scratch con el nombre: juego espacial parte 1

 Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación





Juego Espacial
Parte final

En esta sesión de trabajo daremos por finalizado el juego programando el objeto perseguidor y la variable velocidad para que después de cada 5 segundos aumente la velocidad, también trabajaremos con el cronometro.

Tutorial para realizar la actividad:






Guardar el Archivo de scratch con el nombre: juego espacial 


 Tutorial para realizar la autoevaluación

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El sensor de sonido 
El sensor emite un sonido y mide el tiempo que la señal tarda en regresar. Estos reflejan en un objeto, el sensor recibe el eco producido y lo convierte en señales eléctricas, las cuales son elaboradas en el aparato de valoración.

Tutorial para realizar la actividad:




 Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación


Juego de Esquivar Balones

en este juego vamos a programar acciones en los objetos en la cual utilizaremos variables condicionales simples y compuestas también programaremos las teclas este mini proyecto se realizara en 2 sesiones de trabajo.

Tutorial para realizar la actividad:



 Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación


 



41 comentarios:

  1. Gracias este es mi correo 6-4 Francisco

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  2. Gracias este es mi correo 6-4 Francisco

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  3. HOLA PROF COMO STA EN LA CUARENTENA.
    MI CORREO ES

    jimenamadrigalaraya355@gmail.com

    😁

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  4. Hola profe soy Maria Jose Arias de la maestra Amalia Herrera..este es mi correo: jmileidy88@gmail.com..

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  5. Me alegro mucho que estén ingresando a las clases, un gran saludo y un fuerte abrazo para todos espero que estén bien.
    Espero verlos muy pronto

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  6. Hola profe usted también le da clases a la 4-1 gracias

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  7. profe hola soy Kendall el enlace que usted me mandó no me entra el del video de la sesión 3

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    1. intenta buscarlo en youtube con el siguiente nombre: Educlic: La importancia de las TIC's en la educación

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  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  9. no me entra el enlase de la sesion 8 en la esfera de aprendizaje

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    1. si parece que la Fundación Omar dengo esta realizando cambios en la esfera por eso no esta dejando ingresar,pero apenas solucionen el problema yo les aviso

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  10. Buenas noches profe, al correo le envié las sesiones que tenía pendientes, la semana pasada trate de enviarlos pero su correo no lo aceptaba.
    Por favor me confirma si le llegaron.
    Gracias.

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  11. Hola profe como esta? yo soy Fabiola, del 6-1 yo estos dias e estado subiendo todas las evidencias al teams

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  12. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  13. Profe en la sección de cómputo 25 juego espacial al yo tocar la banderita, como el jugador y el misial están juntos,
    al yo emepesar pierdo

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  14. Páseme su número para explicarle mejor

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  15. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  16. profe la cesion 26 no la puedo hacer por que mi computadora no piene microfono

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    1. Puede usar el auricular del celular y conectarlo a la compu eso es lo que yo hago

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  17. Chicos y chicas manden las consultas al WhatsApp 6215 0870

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