Cuarto



Estudiantes y padres de familia el presente mensaje es para informarles que la semana del 09 al 13 de noviembre es la ultima semana para enviar evidencias de las clases de Informática luego de esa semana procederemos a trabajar en los informes descriptivos de cada estudiante según las disposiciones del MEP y por lo tanto no se envían mas evidencias al profesor.
Agradeciendo de antemano el gran esfuerzo y compromiso de los estudiantes y padres de familia por el trabajo durante este curso lectivo 2020 de forma virtual realizando un excelente trabajo.




En esta sesión de trabajo realizaremos lo siguiente:


Paso 1: Crear carpetas




 Paso 2: guardar un archivo de scratch


 Paso 3: mover y abrir un archivo de scratch






Como hacer comentarios de las actividades


En esta sesión de trabajo estudiaremos la paleta de sonidos de scratch creando pequeñas melodías con los objetos.


Tutorial para realizar la actividad:




En esta sesión de trabajo comenzaremos a explorar los bloques de programación de scratch para conocer las funciones de estos programas estudiaremos sus conceptos.

El Bloque de Movimiento

Como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales te van a permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario.

El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales:
Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y).


- Girar ó Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.

Tutorial para realizar la actividad:




Como Guardar el archivo de scratch:


 El Bloque de Apariencia:

 Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan como su nombre lo indica de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario así como también cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores.

   Tutorial para realizar la actividad:
   
   Paso 1:

 

   Paso 2:


   Paso 3:



Animando objetos
Indicaciones de la practica
  •     Utilicemos la paleta apariencia para animar el objeto .
  •     Sincronicemos la apariencia del objeto con el movimiento.
Tutorial para realizar la actividad:


Tutorial para realizar la autoevaluación



Descargar el Archivo de Autoevaluación


En esta sesión de trabajo aplicaremos los conocimientos del plano cartesiano a la programación de objetos en scratch para ubicaros en diferentes posiciones.

Trabajaremos con el bloque desplazamiento: Es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y).


Tutorial para realizar la Actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación


Descargar el Archivo de Autoevaluación

Nota: los estudiantes que no han realizado esta sesión de trabajo pasar a la sesión numero 11 ya que la esfera de aprendizaje que se utiliza en la sesión 8, 9 y 10, sufrieron cambios por parte de la Fundación Omar Dengo y fueron actualizadas por ende estas actividades sufrieron cambios y no se encuentran disponibles, por lo cual deben de pasar a la sesión 11
La Esencia del Juego
Los juegos permiten una libertad de acción, una naturalidad y un placer que raramente se encuentra en otras actividades, ofrece una gran ventaja de excelentes oportunidades para el desarrollo intelectual, social y emocional.


Tutorial para realizar la Actividad:
Enlace a Esfera de Aprendizaje: 
Esfera de Aprendizaje
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación












Nota: los estudiantes que no han realizado esta sesión de trabajo pasar a la sesión numero 11 ya que la esfera de aprendizaje que se utiliza en la sesión 8, 9 y 10, sufrieron cambios por parte de la Fundación Omar Dengo y fueron actualizadas por ende estas actividades sufrieron cambios y no se encuentran disponibles, por lo cual deben de pasar a la sesión 11
Un mundo Imaginario
En esta actividad comenzaremos a desarrollar la historia y personajes de nuestro juego, ubicaremos toda la historia en un lugar geográfico de la tierra o bien un lugar geográfico dentro de nuestro país podemos utilizar google maps, alguna imagen de la región podemos dibujarla en el cuaderno o una hoja en blanco.

Tutorial para realizar la Actividad:


Enlace a Esfera de Aprendizaje: 
Esfera de Aprendizaje
Tutorial para realizar la autoevaluación


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              Extensiones de Scratch 3.0


   En esta lección hacemos una revisión de la extensión Traducir de Scratch 3.0 para utilizar en nuestros proyectos. Veremos que existen extensiones de hardware puro y duro. Pero en cambio también tenemos extensiones para añadir nuevas características a los proyectos, como traducción de textos, lectura de textos, lápiz y sonidos.

    Traductor incorporado: Aprender idiomas va a estar al alcance de todos los Scratcher, y no solo eso sino que todos los usuarios podrán aprender gracias al traductor de idiomas que lleva esta extensión.



Tutorial para realizar la actividad:

Tutorial para realizar la autoevaluación


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Las Condicionales Simples
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.
Tutorial para realizar la actividad:

Tutorial para realizar la autoevaluación


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Las Condicionales Simples
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.

Tutorial para realizar la actividad:

Tutorial para realizar la autoevaluación


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Extensión Texto a voz

Permite reproducir en sonido el texto escrito.

Encontramos tres bloques: decir [texto], que es donde escribiremos el texto que queramos reproducir; asignar voz a contralto, tenor, chillido, gigante o gatito; y fijar idioma a, que permite modificar la pronunciación con un acento en concreto (sin traducir el texto).


Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación


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Traductor
En esta sesión de trabajo combinaremos dos extensiones para crear un traductor con voz, aplicaremos lo aprendido con el traductor y texto a voz

Tutorial para realizar la actividad:




Tutorial para realizar la autoevaluación


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Variables 
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.

Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación


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Variables parte 2
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.

Tutorial para realizar la actividad:




Tutorial para realizar la autoevaluación


Descargar el Archivo de Autoevaluación






Variables parte 3
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.

Tutorial para realizar la actividad:





Tutorial para realizar la autoevaluación


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En esta sesión de trabajo iniciaremos con los mini proyectos los cuales realizaremos en pocas sesiones de trabajo y aplicaremos los conceptos de programación aprendidos anteriormente, esta es la primera parte del proyecto Pong

Tutorial para realizar la actividad:





Tutorial para realizar la autoevaluación


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Segunda parte del proyecto Pong, programación de la barra que se desplazara dentro del eje de las "X" siguiendo el cursor del mouse.

Tutorial para realizar la actividad:




Tutorial para realizar la autoevaluación


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 Tercera parte del proyecto Pong, programación de pelota para que rebote en un ángulo agudo, tocar un objeto barra verde y el borde.

Tutorial para realizar la actividad:




Tutorial para realizar la autoevaluación


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 Cuarta parte del proyecto Pong, programación de la variable puntos y modificación de la condicional.

Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación


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Parte final del proyecto Pong, programación de la variable puntos y cambio de escenarios para ganar o perder.

Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación


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Juego Espacial
Parte 1
En esta sesión de trabajo daremos inicio a nuestro segundo juego en el cual programaremos a un objeto para que esquive a otro secundario el cual aumentara la velocidad cada 5 segundos 


Tutorial para realizar la actividad:




Guardar el Archivo de scratch con el nombre: juego espacial parte 1

Tutorial para realizar la autoevaluación


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Juego Espacial
Parte final

En esta sesión de trabajo daremos por finalizado el juego programando el objeto perseguidor y la variable velocidad para que después de cada 5 segundos aumente la velocidad, también trabajaremos con el cronometro.

Tutorial para realizar la actividad:



Guardar el Archivo de scratch con el nombre: juego espacial 

Tutorial para realizar la autoevaluación


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El sensor de sonido 
El sensor emite un sonido y mide el tiempo que la señal tarda en regresar. Estos reflejan en un objeto, el sensor recibe el eco producido y lo convierte en señales eléctricas, las cuales son elaboradas en el aparato de valoración.

Tutorial para realizar la actividad:

Tutorial para realizar la autoevaluación


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Juego de Esquivar Balones

En este juego vamos a programar acciones en los objetos en la cual utilizaremos variables condicionales simples y compuestas también programaremos las teclas este mini proyecto se realizara en 2 sesiones de trabajo.

Tutorial para realizar la actividad:



Tutorial para realizar la autoevaluación


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