Estudiantes y padres de familia el presente mensaje es para informarles que la semana del 09 al 13 de noviembre es la ultima semana para enviar evidencias de las clases de Informática luego de esa semana procederemos a trabajar en los informes descriptivos de cada estudiante según las disposiciones del MEP y por lo tanto no se envían mas evidencias al profesor.
Agradeciendo de antemano el gran esfuerzo y compromiso de los estudiantes y padres de familia por el trabajo durante este curso lectivo 2020 de forma virtual realizando un excelente trabajo.
En esta sesión de trabajo vamos a conocer sobre los correos spam y realizaremos un ejercicio en el cual descargaremos un archivo, lo editaremos y lo enviaremos por correo, también crearemos carpetas para organizar nuestros archivos.
Como crear carpetas
Practica
Como hacer comentarios de las actividades
En esta sesión de trabajo conoceremos las tecnologías de la información y comunicación (TIC).
Observar con atención el vídeo y completar el documento de word.
De acuerdo a lo aprendido en la lección pasada:
1.Descargaremos el archivo de Word.
2.Lo guardaremos en la carpeta que creamos en el escritorio.
3.Completar el documento descargado.
4.Enviarlo al correo del profesor.
Documento de Word

Internet
Internet ha revolucionado muchos ámbitos y especialmente el de las comunicaciones de una manera radical hasta el punto de llegar a convertirse en un medio global de comunicación hoy día cotidiano en nuestras vidas. Lo utilizamos para casi todo, desde compartir un momento con un amigo enviando un foto a través de mensajería instantánea hasta pedir una pizza o comprar un televisor. Antes, si queríamos leer un periódico debíamos comprar una edición local en papel cuando abría el quiosco de prensa con las noticias del día anterior. Hoy, con un solo clic no solo podemos leer nuestro periódico local, sino también el periódico de cualquier parte del mundo, con una actualización permanente de contenidos.
De acuerdo a lo observado:
1.Descargaremos el archivo de Word.
2.Lo guardaremos en la carpeta que creamos en el escritorio.
3.Completar el documento descargado.
4.Enviarlo al correo del profesor.
Documento de Word
Conociendo Scratch en linea
Scratch es
un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente
diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.
Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de
facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre
proviene de la palabra: “Scratching” que en los
lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser
reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un
lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software
libre) y a su facilidad de uso.
En esta sesión de trabajo exploraremos scratch 3.0 en linea (recuerden que ademas deben de enviar los archivos de practicas al correo del profesor el cual han estado utilizando).
Paso 1: Abrir scratch en linea
Paso 2: Guardar el Archivo de scratch
Paso 3: Abrir Archivo de scratch y guardar cambios
El plano cartesiano
Es como un
mapa formado por dos rectas numéricas llamadas ejes. Estos ejes
se intersecan o se cruzan formando un ángulo recto (90 grados).
Los ejes son: eje de las x y el eje de las y. Los ejes dividen el plano en cuarto partes llamadas cuadrantes.
Practica en el cuaderno:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Descargar el Archivo de Autoevaluación
En esta sesión de trabajo aplicaremos los conocimientos del plano cartesiano a la programación de objetos en scratch para ubicaros en diferentes posiciones.
Trabajaremos con el bloque desplazamiento: Es el cambio de posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y).
Tutorial para realizar la Actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Nota: los estudiantes que no han realizado esta sesión de trabajo pasar a la sesión numero 11 ya que la esfera de aprendizaje que se utiliza en la sesión 8, 9 y 10, sufrieron cambios por parte de la Fundación Omar Dengo y fueron actualizadas por ende estas actividades sufrieron cambios y no se encuentran disponibles, por lo cual deben de pasar a la sesión 11
La Esencia del Juego
Los juegos permiten una libertad de acción, una naturalidad y un placer que raramente se encuentra en otras actividades, ofrece una gran ventaja de excelentes oportunidades para el desarrollo intelectual, social y emocional.
Tutorial para realizar la Actividad:
Enlace a Esfera de Aprendizaje:
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación
Nota: los estudiantes que no han realizado esta sesión de trabajo pasar a la sesión numero 11 ya que la esfera de aprendizaje que se utiliza en la sesión 8, 9 y 10, sufrieron cambios por parte de la Fundación Omar Dengo y fueron actualizadas por ende estas actividades sufrieron cambios y no se encuentran disponibles, por lo cual deben de pasar a la sesión 11
En esta actividad comenzaremos a desarrollar la historia y personajes de nuestro juego, ubicaremos toda la historia en un lugar geográfico de la tierra o bien un lugar geográfico dentro de nuestro país podemos utilizar google maps, alguna imagen de la región podemos dibujarla en el cuaderno o una hoja en blanco.
Tutorial para realizar la Actividad:
Enlace a Esfera de Aprendizaje:
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación
Extensiones de Scratch 3.0
En esta lección hacemos una revisión de la extensión Traducir de Scratch 3.0 para utilizar en nuestros proyectos. Veremos que existen extensiones de hardware puro y duro. Pero en cambio también tenemos extensiones para añadir nuevas características a los proyectos, como traducción de textos, lectura de textos, lápiz y sonidos.
Traductor incorporado: Aprender idiomas va a estar al alcance de todos los Scratcher, y no solo eso sino que todos los usuarios podrán aprender gracias al traductor de idiomas que lleva esta extensión.

Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación
Las Condicionales Simples
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación
Las Condicionales Simples
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación
Extensión Texto a voz
Permite reproducir en sonido el texto escrito.
Encontramos tres bloques: decir [texto], que es donde escribiremos el texto que queramos reproducir; asignar voz a contralto, tenor, chillido, gigante o gatito; y fijar idioma a, que permite modificar la pronunciación con un acento en concreto (sin traducir el texto).
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación
Traductor
En esta sesión de trabajo combinaremos dos extensiones para crear un traductor con voz, aplicaremos lo aprendido con el traductor y texto a voz
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación

Descargar el Archivo de Autoevaluación
Variables
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.
Tutorial para realizar la actividad:
Variables parte 2
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.
Tutorial para realizar la actividad:
Variables parte 3
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Tercera parte del proyecto Pong, programación de pelota para que rebote en un ángulo agudo, tocar un objeto barra verde y el borde.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Cuarta parte del proyecto Pong, programación de la variable puntos y modificación de la condicional.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Parte final del proyecto Pong, programación de la variable puntos y cambio de escenarios para ganar o perder.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación
Parte 1
En esta sesión de trabajo daremos inicio a nuestro segundo juego en el cual programaremos a un objeto para que esquive a otro secundario el cual aumentara la velocidad cada 5 segundos
Tutorial para realizar la actividad:
Guardar el Archivo de scratch con el nombre: juego espacial parte 1
Juego Espacial
Parte final
En esta sesión de trabajo daremos por finalizado el juego programando el objeto perseguidor y la variable velocidad para que después de cada 5 segundos aumente la velocidad, también trabajaremos con el cronometro.
Tutorial para realizar la actividad:
Guardar el Archivo de scratch con el nombre: juego espacial
El sensor de sonido
El sensor emite un sonido y mide el tiempo que la señal tarda en regresar. Estos reflejan en un objeto, el sensor recibe el eco producido y lo convierte en señales eléctricas, las cuales son elaboradas en el aparato de valoración.
Tutorial para realizar la actividad:
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