Estudiantes y padres de familia el presente mensaje es para informarles que la semana del 09 al 13 de noviembre es la ultima semana para enviar evidencias de las clases de Informática luego de esa semana procederemos a trabajar en los informes descriptivos de cada estudiante según las disposiciones del MEP y por lo tanto no se envían mas evidencias al profesor.
Agradeciendo de antemano el gran esfuerzo y compromiso de los estudiantes y padres de familia por el trabajo durante este curso lectivo 2020 de forma virtual realizando un excelente trabajo.
En esta sesión de trabajo conoceremos la importancia de cada una de las partes de una computadora y como funcionan, para eso te invito a observar el vídeo de el cuco de las computadoras a demás de un ejercicio en linea para comprobar lo que aprendiste.
Tutorial: como realizar la practica
Como hacer comentarios de las actividades
En esta sesión de trabajo realizaremos lo siguiente:
Nota:Con ayuda de los padres de familia o encargado los alumnos realizaran las siguientes actividades:
Paso 1: Crear carpetas
Paso 2: guardar un archivo de scratch
Paso 3: mover y abrir un archivo de scratch
En esta sesión de trabajo comenzaremos a explorar los bloques de programación de scratch para conocer las funciones de estos programas estudiaremos sus conceptos.
El Bloque de Movimiento
Como su nombre lo indica, contiene instrucciones las cuales
te van a permitir mover al objeto o posicionarlo en cualquier parte del escenario.
El Objeto va a tener dos tipos de
movimientos principales:
- Desplazamiento: el desplazamiento es el cambio de
posición ya sea en dirección horizontal (eje x) ó dirección vertical (eje Y).
- Girar ó Rotar: el giro se realiza teniendo como
base el centro del objeto, pueden hacerse giros en sentido contrario a las manecillas
del reloj o en el sentido de las manecillas del reloj.
Tutorial para realizar la actividad:
El Bloque de Apariencia:
Las instrucciones que se encuentran en este Bloque se encargan como su nombre lo indica de cambiar el aspecto o la forma como se observan los objetos en el escenario así como también cambiar la posición del objeto en el escenario, poniendo al objeto en capas posteriores.
Tutorial para realizar la actividad:
Paso 1:
Paso 2:
LA COMPUTADORA
Es una maquina automática capaz de recibir un conjunto de
instrucciones. Estas instrucciones las hace con el programa registrado en su
memoria, realizando cálculos y enviando resultados. Las computadoras se
inventaron para realizar trabajos de manera fácil, organizada y rápida
Tutorial para realizar la actividad:
Enlace Esfera de Aprendizaje
Tutorial para realizar la autoevaluación
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Recreando Escenarios De acuerdo a lo aprendido en las sesiones anteriores vamos a recrear un escenario de la vida real en scratch utilizando los objetos y fondos de la librería de scratch.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Las Onomatopeyas
Una onomatopeya es el uso de una palabra, o en ocasiones un grupo de palabras, cuya pronunciación imita el sonido de aquello que describe.
Ejemplos típicos de onomatopeyas son «bum», «pam», «clic», «clá» o «crac».
Las onomatopeyas son empleadas también para describir el sonido emitido por animales.
Tutorial para realizar la actividad:
Enlace al juego:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
En esta sesión de trabajo crearemos algunas onomatopeyas utilizando grabaciones en scratch para crear simulaciones en los objetos observemos el siguiente vídeo tutorial para realizar la actividad.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Bucles o ciclos
Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de programas, se encuentran los ciclos iterativos (repite una acción), los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la última sentencia se repite la primera, determinando uno el número de veces que estos ciclos se repiten de acuerdo al objetivo que desees. Los ciclos iterativos hacen que se repitan Numero de veces las sentencias dentro del ciclo o pueden tener alguna condición para que se ejecute el ciclo.
Para entender mejor este concepto observemos el vídeo tutorial de esta actividad.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Extensiones de Scratch 3.0
En esta lección hacemos una revisión de la extensión Traducir de Scratch 3.0 para utilizar en nuestros proyectos. Veremos que existen extensiones de hardware puro y duro. Pero en cambio también tenemos extensiones para añadir nuevas características a los proyectos, como traducción de textos, lectura de textos, lápiz y sonidos.
Traductor incorporado: Aprender idiomas va a estar al alcance de todos los Scratcher, y no solo eso sino que todos los usuarios podrán aprender gracias al traductor de idiomas que lleva esta extensión.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Las Condicionales Simples
Otra forma de controlar el flujo de un programa son las condicionales, las cuales permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
El Editor de Pinturas
Es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de escenario.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Extensión Texto a voz
Permite reproducir en sonido el texto escrito.
Encontramos tres bloques: decir [texto], que es donde escribiremos el texto que queramos reproducir; asignar voz a contralto, tenor, chillido, gigante o gatito; y fijar idioma a, que permite modificar la pronunciación con un acento en concreto (sin traducir el texto).
el escenario usa Fondos, los cuales pueden ser cambiados de la misma forma que un Objeto cambia disfraces:
Importar nuevos Fondos.
Editar fondo.
Scratch también cuenta con un conjunto de Fondos predefinidos listos para que tú los utilices. Dichos fondos están agrupados en 4 carpetas, que son las siguientes:
Indoors.
Nature.
Outdoors.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Los Mensajes
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Los Mensajes (repaso)
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto hacia el escenario, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Dentro de la categoría de Operadores de Scratch encontramos una instrucción que permite simular un comportamiento muy habitual en el mundo de la programación: la generación de números aleatorios .
A efectos prácticos, cada vez que ejecutemos esa instrucción nos devolverá un número diferente entre un rango dado. Por defecto entre 1 y 10, pero por supuesto podemos alterar estos valores para utilizar los que nosotros prefiramos.
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa. Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
¿Que es un polígono?
Los polígonos son formas bidimensionales. Están hechos con líneas rectas, y su forma es "cerrada" (todas las líneas están conectadas).
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
¿Qué es un polígono?
Los polígonos son formas bidimensionales. Están hechos con líneas rectas, y su forma es "cerrada" (todas las líneas están conectadas).
Vamos a realizar un repaso sobre la practica anterior en la cual dibujaremos 2 polígonos siguiendo un diagrama como guía.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Polígonos
En esta sesión de trabajo aprenderemos a simplificar una programación determinada por una mas corta, utilizando el concepto ya estudiado de ciclos o bucles finito.
Un fractal es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura. ... Como puede verse, la estrategia más sencilla para conseguir un fractal, es coger una figura y reproducirla en versiones más pequeñas
Un fractal es un objeto cuya estructura se repite a diferentes escalas. Es decir, por mucho que nos acerquemos o alejemos del objeto, observaremos siempre la misma estructura. ... Como puede verse, la estrategia más sencilla para conseguir un fractal, es coger una figura y reproducirla en versiones más pequeñas
De acuerdo a lo observado en el vídeo escribo las siguientes preguntas en el cuaderno de computo y las respondo (con ayuda de una persona que les apoye a leer y escribir) :
1. ¿Que es un fractal?
2. ¿mencione 2 ejemplos de fractales en la naturaleza?
Una ves resueltas las preguntas sacar una foto y enviarla al profesor como evidencia.
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
El sensor de sonido
El sensor emite un sonido y mide el tiempo que la señal tarda en regresar. Estos reflejan en un objeto, el sensor recibe el eco producido y lo convierte en señales eléctricas, las cuales son elaboradas en el aparato de valoración.
Tutorial para realizar la actividad:
Tutorial para realizar la autoevaluación:
Descargar el Archivo de Autoevaluación
Navidad Crush
¡Ha llegado la Navidad! Para jugar este divertido juego al estilo de “Crush”, arrastra el ratón o mouse mientras haces clic izquierdo sostenido para escoger el personaje que se repite por lo menos 3 veces. ¡Utiliza tus habilidades de lógica y estrategia para alcanzar el mejor puntaje! (Crédito musical: Kevin MacLeod)
Hola soy Maripaz me gusta aprender y jugar con google.
ResponderEliminarfeliz
ResponderEliminarHola profesor me gustan tus clases. :)
ResponderEliminarExcelente, que dicha que les gustan las actividades propuestas en las sesiones de trabajo 👍
ResponderEliminarhola profe
ResponderEliminarhola profe
ResponderEliminarHola como estas
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